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Message  Jexinator Mer 23 Juil - 23:59

Bonjour/Bonsoir tout le monde, l'autre jours je m'emmerdais un peu (sisi) alors je faisait un peu le point sur la plupart des parties de D&D qu'on a faites au club pour en tirer quelques conclusions et il y en a une qui m'a interpeler en particulier : Le mauvais équilibre des rôles.

Je m'explique; la plupart des gens font des persos parce qu'il a une certaine idée derrière la tête ou parce qu'il veux incarner un certain archétype, blahblahblah blah blah blah blah. Ça donne souvent des groupes avec plein de gars capable de taper +/- fort (dédicace à Fly), des lanceurs de sorts qui lancent des sorts +/- utiles et/ou qui font +/- de dégats. Et après ? Que reste-t-il ? "On a un Prêtre ? Euh nop mais pas grave osef on fera sans, spa important un prêtre". Mmmmh Okay. "A shit un piège, quelqu'un sait désarmer des pièges ? Euh nop mais osef on bourre dedans et on collera un sparadrap après. Mais on a pas de prêtre !! J'ai dis OSEF on bourre !!".

Cocasse n'est-t-il pas ? J'avoues j'en ris aussi, sauf quand 5 minutes après le Mjay est obliger d'adapter 4 fois ses jets de dégâts pour éviter qu'on meurent parce qu'on a fais les bananes quelques instants auparavant. Perso, je trouve que ça ne devrait pas arriver aussi souvent, voir pas du tout en fait. En général on se retrouve avec un prêtre pour plus de 5 personnes et avec un peu de chance, quelqu'un qui pense à faire un roublard ou quelque chose pour ninja les environs et les pièges.

Outre l'absence d'un roublard/bricoleur, un prêtre pour autant de personne ça lui coupe l'herbe sous les pieds car il devrait monopoliser tous ses emplacements de sorts pour des sorts de soin vu la vitesse à laquelle on se prend des baffes. Et que lui reste-t-il ? Plus grand chose voir rien. On a plus beaucoup de boosts, plus beaucoup de bénédictions, etc.

Beaucoup de blahblah mais on ne vois pas là ou je veux en venir, du tout du moins, pas avec précision. C'est pas difficile. Le groupe idéale, que dise-je, le groupe qui peut se sortir de quasi toutes les situations difficiles est composer de 4 membres ni plus ni moins (enfin si mais ça change la donne) :

  • Une tête à claque alias tankeur; vraisemblablement un Guerrier voir un Paladin. Le Barbare peut faire tampon au corps-à-corps mais du fait de sa plus faible CA, il prendra plus de baffes que les autres. Les tankeurs peuvent bien-sûr servir de damage dealeur mais à plus haut niveau, les mages feront sentir leur puissance arcanique dans les dents des méchants.
  • Un artificier alias le damage dealer; Magicien ou Ensorceleur pour faire de gros dégats en peu de temps. Du vite fais bien fait. Quoi que, au début, leurs sorts seront assez pourris mais bon, dès qu'on a Boule de feu, on la ramène moins.
  • Une trousse de secours alias le healeur; Prêtre vivement conseiller. Nan, obligatoire, sachant qu'on à peu ou pas d'accès aux potions de soin soit par manque de moyen soit parce qu'il n'y en a pas en magasin. Un Druide ne sera jamais aussi efficace que le prêtre dans ce rôle mais il peut néanmoins le seconder.
  • Mac Guyver alias Mr. Surprise; Roublard ni plus ni moins. Rodeur, pourrait être presque aussi discret (manque de points de compétences) mais question piège, le Roublard n'a aps son pareille. En plus, les attaques sournoises sont pas mal pour entamer un combat (faites gaffe au baffes). N'oubliez pas vos outils les amis.

Grosso modo on a les 4 Fantastiques fleee Blague à part, il faudrait à l'avenir que l'on réfléchisse avec ce schéma en tête quand on commence une aventure/campagne. Avec un groupe pareille, s'il n'y a que le tankeur qui tank, le prêtre ne doit soigner qu'une personne voir 2 si le Roublard s'est pris une châtaigne par inadvertance.
Donc, si on a +/- un prêtre, ou une classe équivalente au moins aussi efficace en guérison, par tranche de 2 personnes qui sont souvent au corps-à-corps, ça devrait aller.

Pour palier à ce petit soucis je me suis dis que mettre des fiches de personnages pour un un groupe de base serait pas mal. Je ferais une fiche pour chacune des classes pour différents palier : niveau 2, 5 et 10. Ça devrait suffire. Ainsi, si on commence une aventure, y a des personnages pré fait pour faire un solide groupe de base sans devoir perdre son temps à faire les jets, savoir quels carac ont doit mettre et ainsi de suite. D'autre part, si quelqu'un arrive à l'improviste, il y à des personnages tout prêt.

Sur ce, je termine mon épisode de Dr. House.
A+
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Message  Ghad Jeu 24 Juil - 14:27

Je me suis déjà fait la réfléxion plusieurs fois, c'est d'ailleurs pour
cela qu'en général Gobi nous tue souvent ou presque, car il aime le
role play et aussi un jeu construit de manière correcte, alors avec les
groupes que nous fesons, c'est très rare d'arriver à bien jouer.

De plus, ce que je n'aime pas dans les DD qu'il arrive qu'on fasse,
c'est quand tout le monde fini en gros-bill, michael à fournis à tous
les joueurs qui font ses quetes, des armes dotées de pouvoir
inimaginables, vous prenez une arme, vous devenez multi-dextre, vous en
prenez une deuxième et deux bras vous poussent et vous tappez avec des
armes de malades 4 fois sur des monstres, je dis pas que c'est pas
agréable, mais au niveau 6, je trouve que c'est extrême, de plus, mon
perso qui avais proposer de tester une potion à un mage en ville, pour
avoir un peu de thune, c'est retrouver avec une main de plus (qui
évolue en même temps que mon niveau) c'est un bonus magnifique pour un
paladin qui peut tanker, mais qui ne sert plus à rien face à de tels
amélioration, de plus ce genre d'instrument parais maléfique, je ne
vois aucune raison de continuer pour mon perso une telle quete ...

de plus, ce que je n'aime pas trop non plus, c'est vous arrivez après
10 parties, évidemment, vous retrouver niveau avec tout des niveau 5 ou
6 est très chiant, mais je trouve encore plus chiant que ceux qui
viennent tout le temps et suivent correctement l'aventure, puissent
voir des joueurs qui arrivent à peine avoir directement le niveau du
plus faible du groupe. de plus les FP des monstres comparé à un niveau
1 lui permettra de rattrapper une grosse partie de son personnage en
très peu de temps.

Je pense comme Jex, une partie avec des personnages prédéfinis, suivant
une certaine base serais une très bonne chose, vous monter de niveau,
pas de problème, vous prenez la nouvelle fiche, vous reprenez une
feuille annexe avec vos avoirs et le tour est joué.

Ce qui me tente aussi, c'est de mettre des choses improbables, un
magicien qui à une très grande force, ça lui sert à rien, mais c'est
cocasse, un barde qui begaye quand il ne chante pas. et que les joueurs
doivent arriver à intégré dans le jeu.

Ce qui aussi serais très agréable, serais d'obliger les personnes à
prendre au moins un alignement neutre, sauf le paladin évidemment, afin
d'éviter les envies d'utiliser des pouvoirs obscurs, mais de faire des
quetes pour le bien des gens, je trouve que c'est un non sens que
beaucoup pratiques.
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Message  Jexinator Jeu 24 Juil - 19:58

Pour la création des "4 Fantastiques", je me servirai de la méthode d'achat de points de caractéristique. En clair j'ai 32 points pour acheter mes points de caractéristiques qui démarrent toute à partir de 8. Pas de jets de dés, pas de triche, c'est clair, c'est net. J'essayerai de n'utiliser qu'un minimum des trucs venant d'autres suppléments sauf si c'est vraiment crucialement utile (je fais allusion au Prêtre pour lequel j'ai trouver un don qui le rend efficace au niveau guérison et qui ne lui handicap pas trop ses autres emplacements de sorts).

Je reprendrais les infos importantes de chaque fiches et les posterais ici. Ainsi tout le monde voit comment qu'on fait des "4 Fantastiques" corrects et peut servir d'exemple et/ou d'inspiration.

J'avais bien envie de plastifier ces fiches mais dans le fond, ça casserait les couilles plus que ça ne nous rendrais service donc au pire, je mettrais au bic ce qu'il ne vaudrais mieux pas toucher. S'il faut changer des trucs, faites une autre fiche fleee

A titre informatif;
  • Le tankeur sera un Guerrier orienté défensif (le Paladin est inférieur à ce niveau là et le barbare, n'en parlons même pas, seul le Knight du [PHBII] peut surpasser un Guerrier dans ce domaine) donc je planche sur arme/bouclier/armure/manœuvres (très certainement épée longue + écu en métal/porte euh pavois, harnois ainsi que quelques dons pour le bouclier et/ou manœuvres de combat). Par contre, je ne sais trop si l'utilisation du bouclier sera plus offensive ou purement défensive (un coup de pavois dans la gueule ça doit faire vachement mal ...).
  • Le lanceur de sort sera vraisemblablement un Ensorceleur car je ne me souvient pas avoir vu quelqu'un jouer Magicien dans une partie au club (ou même autre part d'ailleurs). Même s'il ne connais pas spécialement beaucoup de sort, il peut les lancer plus de fois par jour qu'un Magicien. Très certainement spécialisé en Evocation (qui a dit boule de feu ?). Peut-être lui coller quelque dons de créations d'objets magique (bien qu'à ce niveau là le Magicien soit plus pratique).
  • Le soigneur sera un Prêtre (surpris ?) sérieusement orienté guérison (encore plus surpris ?) avec quelques dons bien sympathiques qui permettrons de lancer des sorts de soin à distances (contrairement à ce qu'on pourrait croire, les sorts de soin sont des sorts de contact) et d'autre joyeuseté de cet acabit. A cela on ajoute un gros bouclier, une grosse armure comme ça il survivra plus longtemps.
  • Le MacGuyver de la bande sera Roublard vu son bonus de compétence par niveau. Pas grand chose à dire. Maxi Dex pour ses compétences et ses jets d'attaques (Attaque en Finesse oblige). Notez que je compte lui mettre un don qui lui permet de désamorcer/saboter avec sa Dex plutôt qu'avec son Int, ainsi pas de malus s'il bricole dans le noir total. PAr contre j'hésite encore sur la race; Humain ou Halfelin ??
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Message  Ghad Ven 25 Juil - 13:51

Je pencherais pour un halfelin, c'est quand même le roublard idéal, il
faudra aussi faire des perso supplèmentaire en fonction du nombre de
joueurs, par exemple

5 ième, un barde qui augmente les stats du groupe

6 ième un paladin qui pourra augmenter les soins et servir de tank

7 ième un rodeur pour seconder le roublard

8 ième un druide qui permettra de soigner et d'attaquer de loin avec l'ensorceleur

de plus les deux derniers permettent aussi d'attaquer de loin, car dans
les 4 fantastiques, les tirs de loins ne sont pas vraiment au
rendez-vous, tout repose sur l'ensorceleur, qui devra jouer son role en
plein
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Message  Jexinator Ven 25 Juil - 14:19

Je pencherais pour un Scout à la place du Rodeur. C'est un mixe entre Rodeur et Roublard qui à l'avantage d'une assez grande mobilité en combat (il est obliger de bouger en fait) ce qui peut donner des tactiques de prise en tenaille et autres joyeusetés plus aisément qu'avec un Rodeur.

Sinon un multiclassage Scout/Rodeur avec le don Swift Hunter (je retrovue la trad française dès que possible) qui permet de cumuler les niveaux de Scout et de Rodeur pour déterminer les bonus débloquer dans chaque classe. C'est un des multiclassage les plus efficace au niveau DPS arc/ mobilité.

Pour le guerrier, j'ai opter pour un guerrier nain (bonus en constitution oblige) aux palier de niveaux 2, 4 et 6 (ça couvre les débuts d'aventure, après ça, il serait temps de se recopier une fiche personnelle). C'est très stéréotypé mais ça a au moins le mérite d'être efficace.

Je vous tiendrai au courant pour le reste dès que j'aurais avancer un peu plus.

EDIT: Pensez à relire la section combat du manuel du joueur pour connaitre +/- les manœuvres de combat de base. Pour ceux qui n'ont pas de manuel du joueur sous la main mais qui internet (sans quoi vous ne liriez pas ces lignes) vous pouvez aller ici. Ce n'est pas illégale car WotC à mis certain contenu des livres de base ainsi que du manuel de Psionique en licence libre, ce qui veut dire que ce contenu est librement consultable.
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